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TIMELINE ARCHIVE
公開された更新・制作ログ・関連リンクを、新しい順にたどれます。
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制作ログ
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TIMELINE
同じ日の同内容は重ねず、公開記録だけを1本の流れに整理しています。
7月15日 18:27
ゲーム文言を表で管理でき、CI向けの鍵と削除まわりも揃え、制作〜配布の日常操作が一段つながった段階です。
前回の「戻れる入口」に加え、文言管理・外部からのビルド登録・資源の削除まで扱えるようにした。
入口だけでなく、作ったあとの編集・連携・片付けまで揃えないと、統合ツールとして回りにくいため。
入口が整っても、消せない・外部から入れない・文言が表にない、が残ると制作の日常は止まると感じた。
いまの変更をどう残すか決め、エンジン連携か別の改善かを選ぶ。
7月12日 02:43
ログイン後は前回の作業場所へ戻れるようになり、プロジェクト画面から組織やプロジェクトも切り替えられるようにした。
毎回一覧から選び直す流れをやめ、前回開いていたプロジェクトと画面へ直行する導線に変えた。
すでに制作中の人はすぐ戻り、まだ無い人だけは作る画面から始められるようにするため。
統合ツールでは「入る入口」が階層的だと、作ったあとの戻りが毎回の手間になる。入口は浅くし、無い人だけ作成画面へ分岐させる方が自然だった。
7月11日 02:41
一度登録したプロジェクトや素材・フロー・企画書などを、確認付きで削除できる状態にした。復旧できる削除やまとめて消す仕組みは、今回はあえて後回しにしている。
作れるのに消えない状態だった案件や素材などを、確認のうえで削除できるようにした。
足す導線だけ先に増え、一度入れたものを片付ける口が抜けていたため。
統合ツールでは「足す」が先に増えると、「一度入れたものを片付ける」導線が抜け落ち、現場の運用がそこで詰まる。
7月11日 01:40
試作のあと、スマホ向けに素材ハブと肩書き権限を整え、空の案件でも使えるよう入口をAIアシスタントに変えた。次は職種ごとの見え方とピン指摘など、仕様変更に強い制作レビューを優先する。
機能追加中心から、「見て指摘し、欠落が分かる」制作レビューを運用機能と同じ線上で前に出す方針に変えた。
中身が空の段階では一覧着地が弱いことと、仕様が頻繁に変わる現場では管理より見て直す体験の方が先に効くと判断したため。
統合管理は「何でも入れられる箱」のあと、「誰がどう見て直すか」を決めないと現場の一日に届かない。
素材の上にピンで指摘を残し、版の違いを並べて見られるところまで進めて試す。
ディレの指摘は、今もチャットや画像の送り合いに散らばりがちですか?
7月8日 20:10
ゲーム制作のタスク・データ・素材をひとつにまとめる試作を、ほぼゼロから形にした。日英の公開ページと、初回プロジェクトを立ち上げる導線も用意している。
最初から「何でも入るデータ」と「エンジンへ届ける導線」を軸に置くと、あとからジャンルや規模が変わっても試作の芯を保ちやすい。
実際のゲーム案件で初回導線を試し、足りない体験を洗い出す。
ゲーム制作で、タスク・データ・素材は今、別々のツールで管理していますか?
2026年7月 8日
「Elfentier」のプロジェクトを開始しました。
エンジニア12年目